Szakdolgozati követelmények BA, MA 9

A játékmotivációk mediáló szerepe a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között

A közösségi támogatáson keresztül biztosítható, hogy még több hírrel, teszttel, előzetessel, kritikával, beszámolóval, videóval és egyéb érdekességgel kedveskedhessünk számotokra. Az intézményi pont feltétele mindhárom esetben a PTE BTK beiskolázási programokért felelős pályázati és beiskolázási dékánhelyettese által aláírt igazolás benyújtása. Kizárólag a Magyarországon szerzett OKJ-bizonyítvány és az első ízben 2021 májusában kiállított középfokú szakképzettséget tanúsító oklevél és ugyanezen időponttól kezdődően szakgimnáziumban kiállított képesítő bizonyítvány fogadható el. Az angol nyelvű képzésben oklevelet szerzők az oklevélszerzés idegennyelvi követelményeit teljesítik.

Eötvös Loránd TudományegyetemPedagógiai és Pszichológiai KarPszichológiai Doktori Iskola

A problémás onlinejáték-használatot a problémás onlinejáték-használati kérdőívvel (Problematic Online Gaming Questionnaire, POGQ) mértük (Demetrovics és mtsai, 2012). A POGQ egy 18 tételes mérőeszköz, amely hat dimenzióban (obszesszió, túlhasználat, interperszonális konfliktus, megvonás, társas izoláció és belefeledkezés) méri a problémás használatot. A tételekre szintén 5-fokú („soha” – „mindig”) Likert-skálán kell válaszolni, és a tételek összegzése jelzi a problémás használat súlyosságát (a magasabb pontszám problémásabb játékhasználatot jelöl). A mérőeszköz kiváló pszichometriai tulajdonságokkal rendelkezik több különböző mintán is (Demetrovics és mtsai, 2012; Pápay és mtsai, 2013). A faktorok belső validitása (Cronbach alfa) 0,73 és 0,87 között változott (Demetrovics és mtsai, 2012). Az egyik legfontosabb kérdés, ami felmerül a témában, a problémás használattal kapcsolatos rizikófaktorok kérdése.

A problémás onlinejáték-használat egyelőre nem egy elismert diagnózis, és a szakemberek között sincs egyetértés a probléma természetét illetően (Nagygyörgy és mtsai, 2013). Az agresszivitás nagyon sokat emlegetett témakör a videojáték-függőséggel kapcsolatban, ahogyan régebben a véresebb filmeket okolták az erőszakos, agresszív viselkedés kiváltójaként, úgy most a játékokra jár rá a rúd. Az ezzel kapcsolatos kutatások nagy része viszont megerősíti, hogy az erőszakos cselekedetek nem állnak szoros összefüggésben a videojátékokkal, az agresszívabb egyének a videojátékok nélkül is erőszakosabb viselkedést produkálhatnak. Az ilyen viselkedésformák hátterében sokkal összetettebb tényezők állnak, nem lehet elpalástolni adott bűncselekmények elkövetését azzal, hogy azok miatt „biztosan a játékok felelősek”.

A lap idéz egy friss kutatást, mely szerint Magyarországon két esztendő leforgása alatt több mint kétszeresére nőtt a játékfüggőség miatt veszélyeztetettek száma. Manapság a 15 éveseknél idősebbek 2,64 százaléka az ilyen-olyan játékok betege, noha ez a szám 2010-ben még csupán a 1,2 százalék volt. A Wiley Online Library a világ egyik legátfogóbb multidiszciplináris folyóirat-gyűjteménye. 1997-ig visszamenőleg szolgáltatja a közel 1500 folyóiratban megjelent 6 millió tanulmányt olyan tudományterületeken, mint a bölcsészet- és az orvostudomány, a természettudomány és a társadalomtudomány. A könnyen kezelhető felhasználói felületen lehetőség van egyéni beállítások alapján böngészni, az ABC-sorrendbe rendezett anyagok között címek és tudományterület alapján is lehet keresni.

  • A pszichológusok feladata nem csupán a függőség felismerése, hanem annak kezelése és a megelőzés elősegítése is.
  • Ezen terápiás foglalkozások ára sem mindig barátságos, viszont nagyobb városokban van lehetőség TB-finanszírozás keretében terápiára járni (pl. drogambulancián dolgozó egyes szakemberek is foglalkozhatnak ilyen esetekkel).
  • A játék annyira leköti a játékosokat, hogy számukra kvázi megszűnik létezni a külvilág.
  • Pszichiátriai kezelés súlyos esetekbenHa a játékfüggőség súlyos mentális problémákkal, például depresszióval vagy szorongásos zavarral párosul, a pszichológus pszichiáterhez irányíthatja a pácienst.

Képzéseink

A játék annyira leköti a játékosokat, hogy számukra kvázi megszűnik létezni a külvilág. Tehát amíg játszanak, egy másik világba csöppenek és addig nem kell a tényleges problémáikkal foglalkozniuk. A színes és valósághű grafikák úgy lenyűgözik a felhasználókat, hogy saját világot teremt nekik, ezáltal úgy érzik, hogy kimenekültek a valóságból.

A játék kezdetekor csak egy szimpla szokás a játszás metódusa, és akkor válik függőséggé, amikor hátrányossá az egyén tekintetéből. Így járt egy fiatal, Chen Rong-you 2012-ben, aki kétszer 8 órás játékban vett részt a halála előtt. Fizikai előzményei is voltak a halál beálltának, ám ő ezt teljesen figyelmen kívül hagyta.

Amik olyan szörnyűek voltak, hogy tetszőleges parlamenti közvetítésből többet tanulhatott volna bármelyik gyerek a bullying természetéről. Ahogy persze az se kizárt, hogy ezeknél eleve annyi volt a cél, hogy pár százezres költségre kiszámlázhassanak pár tízmilliót. Mindenesetre ezért már csak egy netes népművészek által életszerűsített verziót tennék ide mutatóba, ahol Zsófikát épp becápázzák. Ezért is volt érdekes, hogy a ciszterciek Szent Imre Gimnáziumában a diákok adtak elő egy saját musicalt a témában. Korábban már nagy sikerrel dolgoztak fel szintén musicalként egy friss gimnáziumi esetüket, ami az iskola korábbi kábítószeres ügye alapján íródott. A nagy siker alatt nem csak a sok nézőt értem, hanem azt hogy több gyereknézőjüket tényleg erősen megérintette a kicsit idősebbek előadása.

Nemzetközi mobilitás

A játékfüggőség egyre nagyobb társadalmi problémát jelent, amely nemcsak a fiatalokat, hanem a felnőtteket is érinti. A pszichológusok szerint a függőség hátterében számos tényező állhat, beleértve a pszichológiai, biológiai és társadalmi okokat is. A túlzott játékidő negatív hatással lehet a mentális és fizikai egészségre, a társas kapcsolatokra és az iskolai vagy munkahelyi teljesítményre. Általános értelemben vett függőségnél kétféle típust különböztetünk meg, a szerfüggőséget és a viselkedési függőséget. Előbbi csoportba tartozik az alkohol- és drogfüggőség, de ide sorolják a nikotin- és gyógyszeraddikciókat is. Ezeknél általános feltétel valamilyen pszichoaktív szer kényszeres, túlzásba vitt használata – ezeket hívjuk összefoglaló néven szakmai szempontból „drogoknak”, eltérően a hétköznapi értelemben használt kábítószerekkel szemben.

Az egyik lehetséges motivációs modell (Demetrovics és mtsai, 2011) szerint az online játékosokat hét különböző motiváció ösztönözheti a játékra. Ezek nem kizáró motivációk, egy játékost egy időben akár több tényező is ösztönözhet. Vannak, akiket a versengés motivál, de olyanok is vannak, akik önmagukhoz képest szeretnek fejlődni, egyre inkább tökéletesíteni a saját készségeiket (készségfejlesztés). Szintén vonzó az online játékokban, hogy lehetővé teszik a fantáziálást, új szerepek, tevékenységek és identitások kipróbálását, ugyanakkor segíthetnek a mindennapi feszültség és stressz levezetésében is (megküzdés).

A videojáték-függőség egyes országokban különösen nagy tömegeket érint és ehhez mérten általánosan komoly problémát jelent. A legkomolyabb gondokat jelenleg Kínában, Dél-Koreában, az USA-ban és Kanadában okozza, ennek megfelelően ők jobban rá bolyhoska.hu vannak kényszerítve az ilyenfajta függőségek kezelésére, amelyet már több-kevesebb sikerrel meg is kezdtek. Kínában például külön klinikákat és „katonai átnevelőtáborokat” üzemeltetnek a videojáték-függőknek, ahol eleinte még az ősrégi elektrosokk alkalmazásával, majd ennek betiltása óta legutóbb például egy srác halálra verésével borzolták a kedélyeket – utóbbi esetet „túlzásba vitt kezelés” címszóval zárták le. Nem mondom, hogy sok esetben használnak a „határozottabb” módszerek, viszont a radikális változtatások annak megfelelő negatív következményeket is okozhatnak, ha visszájára sül el a dolog, többet árt, mint használ.

Share this post

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *